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Fuente: secretaria de Turismo – Tianguis Turístico 2022
Los videojuegos se convirtieron rápidamente en los líderes del entretenimiento entre los jóvenes de 13 a 17 años, superando a las redes sociales, la televisión, la música o cualquier otro medio. Actualmente la mayor parte del tiempo que los jóvenes invierte dentro del metaverso es muy amplio y para los jugadores con mayoría de edad esto también implica en ingresar grandes cantidades de dinero a este sector, ya sea para hacer más placentera la experiencia o solo para prolongar el videojuego, esto de acuerdo con un nuevo estudio realizado por Bain & Company.
“Ha habido muchos rumores y confusión entre la comunidad empresarial sobre lo que es el metaverso y cómo cambiará el comercio y la vida en el entorno digital. Los gamers jóvenes han estado preparando el futuro del metaverso adoptado los juegos de estilo y a menudo prefieren socializar con sus amigos a través de los juegos que en persona”, comentó Andre James, Director Global de la Práctica de Medios y Entretenimiento de Bain & Company.
Aunado a esto, el estudio subrayó que los gamers jóvenes se sienten más atraídos por los metaversos que son totalmente inmersivos y sociales, pues estos incluyen la posibilidad de que los jugadores sean creadores activos en el juego, hay un mercado dentro del videojuego y es accesible para toda clase de dispositivo electrónico.
Dentro de este mismo marco, con el surgimiento de los nuevos modelos de pago, como lo son las suscripciones mensuales a las bibliotecas de juegos y la adopción de los juegos free-to-play han permitido incrementar los ingresos promedio por usuario. Se prevé que esta tendencia se acelere a medida que los videojuegos se conviertan en la base de otras experiencias de entretenimiento de pago.
Sin embargo, las empresas del metaverso tendrán que adaptarse a las preferencias de los distintos grupos demográficos de sus usuarios. Por ejemplo:
- El 56% de los gamers jóvenes dijeron que se sentían cómodos pagando para desbloquear funciones que mejoraran su rendimiento en un juego.
- El 44% restante afirmó que no coincidian con este punto.
De igual forma, el estudio también reveló que los jugadores más jóvenes prefieren competir con desconocidos, familiares y sus amigos en línea, en comparación con los jugadores adultos, este grupo solo prefiere jugar por diversión y son más propensos a jugar en solitario.
Un dato sorpréndete que el estudio revelo, es que, el 50% de los jugadores más jóvenes aseguraron que preferirían asistir a eventos escolares dentro del metaverso. Se asume que las experiencias sociales en los espacios de juego sientan las bases de otras actividades en línea:
- Conciertos
- Eventos deportivos.
- Competencias o Torneos.
- Trabajo
- Comercio
Una vez más, el reporte de Bain afirma que, para maximizar el potencial de lo que implica estar dentro del metaverso, los desarrolladores y editores tendrán que seguir escuchando las preferencias de los jugadores más jóvenes. Pues el interés de los jugadores a largo plazo estará dominado por juegos que puedan escalar y tengan una comunidad que exista más allá del videojuego base.
Por último, el estudio prioriza que los desarrolladores de videojuegos deberán competir con otras empresas tecnológicas por los mejores talentos de programación, esto a pesar que pagan menos que sus competidores. Estas empresas deberán de ajustar sus estrategias de talento para poder atraer y retener a las personas adecuadas, a largo plazo se verá reflejado a través de la remuneración y los beneficios que se ofrezcan por encima del mercado.