El mercado de e-sports en México está en fase de expansión

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De acuerdo con un estudio de Nielsen, más del 50% de los consumidores de tecnología se identifican como “gamers”

Vicente Gutiérrez

En  2019 la CONADE (Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte) otorgó el título oficial de deporte a los e-sports con el registro de la FEMES (Federación Mexicana de e-sports), esto representó un hito importante para aquellos que gustan de esta actividad que muchos Sam’s Lovers aman y que ahora es el momento de presumirte no solo como “gamer”, sino como atleta.

De acuerdo con la FEMES, los e-sports son considerados un deporte porque cuentan con dos grandes ramas dentro de su entrenamiento, la parte física y la parte técnica. El entrenamiento físico inicia por el acondicionamiento aeróbico enfocado a mejorar la resistencia física de los atletas electrónicos, para mitigar el desgaste físico que se presenta en una competencia.

En otro sentido, está el entrenamiento técnico que se enfoca en aumentar las habilidades técnicas en un título determinado. Además de la pasión, determinación, disciplina y talento, la parte física y técnica complementan al ciber-atleta en su camino al triunfo.

Según Statista, el mercado de e-sports en México está en fase de expansión y se espera que se incremente un 36% entre 2023 y 2027. De esta forma, se situaría por encima de los 26 millones de jugadores en ese último año.

Los e-sports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que cumplen con ciertas características que los diferencian de títulos casuales.

La FEMES asegura que los factores que determinan a un videojuego como e-sport, son, en un principio la evolución de la realización de este que permite competir a seres humanos entre sí y no contra la IA, condiciones igualitarias para una competencia más justa, que obligan a generar estrategias dependiendo de la mecánica de juego y, sobre todo, que generan toda una audiencia de millones de personas.

De acuerdo con un estudio de Nielsen, más del 50% de los consumidores de tecnología se identifican como “gamers”. De hecho, en todo el mundo, los móviles y las consolas comparten la corona de los dispositivos de juego más utilizados.

Según este estudio los videojuegos de acción, aventuras, disparos y deportes para consola son los géneros favoritos, mientras que, para móvil las aplicaciones de puzles y entretenimiento en general son las favoritas.

De acuerdo a  los resultados de la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales del Instituto Federal de Telecomunicaciones, los mexicanos que juegan videojuegos lo hacen en promedio dos horas con 12 minutos al día.

(Con datos de Sams Club)