Pandemia impulsa crecimiento en la industria de videojuegos en México

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Por Alberto Arteaga

El confinamiento social que la actual pandemia ha provocado en el último año ha evidenciado la relevancia de algunas industrias a nivel mundial, notoriamente la de Videojuegos. Hoy queda más claro que siempre, que #JugarNoEsCosaDeNiños.

En 2020, el valor del mercado en el país alcanzó 32 mil 229 millones de pesos, 4.4 por ciento más con respecto al año anterior. 123rf

Esto ha resultado en niveles récord de audiencia y consumo durante 2020 en las diferentes plataformas que habilitan el acceso al mundo de los juegos.

México no es la excepción, pues la importancia de los videojuegos y de los gamers va en aumento, tal que el número de gamers alcanzó 72.3 millones al finalizar 2020, un aumento de 5.5 por ciento con respecto al 2019.

Valor de la Industria

Por su constitución, esta industria creativo-económico-tecnológica permea y al mismo tiempo se alimenta de otras industrias, generando así, una cadena de valor de gran importancia y dinamismo. En 2020, el valor del mercado en el país alcanzó 32 mil 229 millones de pesos, 4.4 por ciento más con respecto al año anterior.

Ingresos del Mercado de Videojuegos en México
(Millones de pesos)

Esto se explica por la creciente contabilidad de jugadores casuales como aquellos que emplean sus smartphones y tabletas como consolas para videojugar, así como por la diversificación del modelo de negocios, ante la creciente oferta y adopción de alternativas de juego por suscripción mensual, compras dentro de los juegos o publicidad, entre otros.
 
Gamers o Videojugadores en México

Al finalizar 2020, 72.3 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadores, smartphones, tabletas, entre otros. Esta contabilidad es equivalente a una razón de 57.4 por ciento de la población total del país.

El número de videojugadores se ha catapultado por la masificación de los teléfonos inteligentes o smartphones en el país, que durante 2020 alcanzaron una contabilidad de 116.9 millones de dispositivos en uso. Ello ha facilitado el acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que buscan juegos casuales a precios asequibles.

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Entre estos, destacan aquellos que buscarán hacerse de un smartphone para gaming, tal que se posiciona como el dispositivo de juego preferido con una preferencia de 75 por ciento de los gamers.

Las consolas fijas son las de segunda mayor preferencia para acceder a juegos, con una razón de 20 por ciento del total de los usuarios, pero de las que se genera la mayor proporción de los ingresos de la industria, al registrar un gasto promedio de 6 mil 300 por la adquisición de consolas y de 860 pesos por un juego.

Enseguida encontramos otros equipos de menor predilección, pero igualmente útiles para actividades de juego, a saber: tabletas (8 por ciento del total de preferencia), PC (6 por ciento) y consolas portátiles (4 por ciento).

Estructura Competitiva del Mercado

México ha mostrado ser un mercado con una preferencia y estructura del mercado específicas con respecto al resto del mundo. En concreto, los usuarios del país declaran preferir juegos de deporte o disparos y muestran una menor preferencia por el sistema creador de Mario Bros.

Participación de Mercado por Fabricante de Consolas, 4T-2020
(Proporción del Total, %)

uente: The Competitive Intelligence Unit

Así, al cierre del cuarto trimestre de 2020 (4T-2020), Xbox se posicionó como el fabricante de consolas que cuenta con la mayor participación de mercado, al colocar 60.7 por ciento de las consolas fijas en México, siendo las consolas preferidas Xbox One con un 36.9 por ciento y Xbox 360 con 17.7 por ciento del total, aunque ya se ubica en el espectro la recién lanzada Xbox Series en sus versiones S|X con una preferencia agregada de 3.4 por ciento. A pesar de ser la marca favorita de los mexicanos registró un retroceso de 4 puntos porcentuales (pp.) en su preferencia respecto al 2019.

En segundo lugar, se ubica PlayStation con una cuota de mercado de 29.2 por ciento, 5.7 pp. superior al año anterior. Las consolas preferidas de esta marca son PlayStation 4 con 18.8 por ciento y PlayStation 3 con 5.0 por ciento de la preferencia del total de los jugadores y la nueva PS5 ya alcanza una razón de 1.2 por ciento. Este crecimiento en la elección de estas consolas se debe a juegos exclusivos como Death Stranding, The Last Guardian o God of War, el lanzamiento de una nueva generación de consolas, así como una mayor resistencia a los efectos económicos recesivos derivados de la pandemia.

En tercer lugar, se ubica Nintendo con una participación de mercado de 10.1 por ciento, con una ligera disminución de 1.7 puntos porcentuales. Nintendo aún no se recupera del fracaso de la Wii U en el país, con la que perdió importante preferencia que no le ha sido posible recuperar. Las consolas favoritas de esta marca son Wii con 3.5 por ciento y el Nintendo Switch con 3.1 por ciento.

Frecuencia de Juego

Como consecuencia de la pandemia, la frecuencia promedio de uso de consolas fijas llegó a ser de 4.0 veces por semana, superior en su comparativo con 2019 (3.5 veces por semana).

Por su parte, 51 por ciento de los gamers en México se consideran “regulares”, tal que tienen sesiones de juego entre una a cuatro veces a la semana, 42 por ciento son “intensivos”, al jugar entre siete a cinco veces a la semana y solamente el 8 por ciento son “ocasionales”, teniendo una frecuencia de juego que ronda entre una vez cada quince días a cuando menos una vez al mes.

Adicionalmente, en promedio, la duración de las sesiones de juego se aproxima a las 2 horas.

eSports: Videojugadores y Espectadores

El mercado de videojuegos registra una transformación radical durante los últimos años, a raíz de la incorporación de nuevas tecnologías. A partir del uso de internet, esta industria transitó al acceso a juegos en línea y la interacción entre jugadores de todo el mundo.

Así nacieron los deportes electrónicos o eSports, en los que personas de todo el mundo compiten en los juegos más populares a través de ligas y torneos a nivel amateur o profesional.

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Entre los gamers, 11.6 por ciento (8.4 millones) han competido en torneos en línea, razón 1.8 puntos porcentuales inferior al año anterior ante el cierre de torneos por la pandemia. Adicionalmente, 8.4 por ciento o 6.0 millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 15.4 por ciento (11.1 millones) ha sido espectador de torneos profesionales en línea. Cabe destacar que la proporción de videojugadores que ven torneos profesionales aumentó 5.5 puntos porcentales en su comparativo anual, con marcado interés en juegos de disparos de supervivencia como Garena, Free Fire, PUBG y Fornite.
 
Dinámica de la Industria de Videojuegos

El mercado de los videojuegos en México registra un crecimiento continuo, lo que reafirma la posición del gaming como uno de los sectores de entretenimiento de mayor contribución al aparato productivo nacional.

Al tratarse de una industria altamente dependiente de la creatividad, es menester aprovechar la oportunidad para el desarrollo de videojuegos desde un ámbito nacional, local e incluso comunitario, para su oferta en los mercados regionales e internacionales.

A pesar de que existen diferencias en las preferencias entre los usuarios atribuibles a su edad, género y capacidad adquisitiva, coinciden en el creciente interés y nivel de consumo de juegos de video.

Con una amplia gama de dispositivos de acceso a estos productos, así como nuevos modelos de negocio (juegos gratuitos con publicidad, compras in-app, servicios de streaming, juego en la nube, eSports, etc.), cada vez son más las personas que deciden recurrir a los videojuegos como vía de entretenimiento, principalmente en la actual coyuntura, en la que el entretenimiento en el hogar se ha vuelto esencial.

Por Alberto Arteaga, The Competitive Intelligence Unit (CIU).

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