Industria de videojuegos

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La guerra apenas empieza

Con un nuevo competidor en el barrio –Zeebo en alianza con Telcel–, durante 2010 los gigantes estadunidenses y japoneses del negocio de los juegos de video verán cómo la lealtad de sus consumidores se pone a prueba luego de que durante años impusieron las reglas del juego


Apenas unos meses atrás había adquirido una flamante consola de videojuegos Wii de Nintendo en poco más de 5 mil pesos. Aquella tarde de un sábado de junio su pequeño hijo, hipnotizado por el aparato, no le permitió desistir de la compra para celebrar su cumpleaños. ¡Pero eran 5 mil pesos! El empleado de la tienda adivinó el dilema de la mujer y con una sonrisa le dijo: “Con tarjeta de crédito, usted puede comprar la consola a 12 meses sin intereses”.

Es diciembre y han pasado ya siete meses desde aquella adquisición a pagos. Ahora, en una de esas flamantes tiendas instaladas por toda la ciudad de México (Game Planet, Gamers, entre otras), en donde sólo se venden equipos y cientos de juegos de cartuchos para consolas de las marcas Nintendo, Playstation o Wii, la mujer descubre la misma videoconsola portátil en sólo 3 mil 490 pesos. A ella le restan cinco meses de deuda, claro sin intereses.

¿Qué sucedió en el mercado mexicano de los videojuegos en plena época navideña, en el mejor momento de las ventas anuales? ¿Fue la crisis y la caída en ventas la que obligó a un ajuste de precios de 40 por ciento0 en un mercado en plena consolidación?

Los expertos en esta industria, que en México y en plena crisis está creciendo más que el cine y muchas otras áreas de la industria del entretenimiento, coinciden en varios factores de esta tendencia que, por primera vez, está beneficiando a consumidores leales y devotos: los ajustes en el tipo de cambio que a partir de octubre de 2008 elevaron los costos de estos productos de importación en casi 40 por ciento o la relativa caída en ventas durante 2008. Puede ser. Sin embargo, detrás de la guerra de precios se escribe otra historia: la competencia de un cuarto jugador, el señor Carlos Slim, que en asociación con la marca Zeebo podría poner en riesgo las buenas intenciones de las compañías que por años han controlado el mercado de los videojuegos, siempre con precios altos.

Así, como en los buenos oligopolios, aunque la Comisión Federal de Competencia no tiene abierto ningún expediente, los gigantes estadunidenses de los videogames –Microsoft (XBox), Sony (PlayStation) y Nintendo (Wii y su versión DS para consolas portátiles)– competirán en el mercado mexicano –el cuarto del mundo por el nivel de su facturación con más de 3 millones de consolas– contra la alianza Zeebo-Telcel, que busca conquistar a la clase C que durante años buscó, sin éxito, adquirir una de las costosas videoconsolas para juegos de video que distribuyen las tres grandes de la industria.

Y aunque, por separado, los representantes en México de Microsoft, Sony y Nintendo niegan que Zeebo les haga sombra en un mercado que han controlado a pesar de la presencia, cada vez más importante, de la piratería de sus productos, la fórmula Slim-Tectoy y Qualcomm –las compañías que controlan Zeebo– podría cambiar las reglas del juego.

Se trata, sin embargo, de una historia que aún está por escribirse, en donde, como en los buenos títulos –así llaman los gamers a las zagas de aventuras que se desarrollan a través de video pantallas–, los obstáculos y niveles no serán fácilmente superables.

Zeebo pareciera no estar interesado en alentar la ira de sus competidores con más experiencia y tiempo en el mercado mexicano. Asegura que, bajo ninguna circunstancia, se considera un fuerte competidor para las otras consolas. Sus directivos insisten en que su público objetivo, su target, simplemente es gente que no ha podido comprar las consolas caras. Además, el producto está destinado para niños de cinco a 13 años, con juegos dirigidos al aprendizaje, mientras sus competidores apuestan por videojuegos cuyos diseños y propuesta de entretenimiento avanzan hacia contenidos cada vez más extremos que atraen a adolescentes, pero también a jóvenes ejecutivos con alto poder adquisitivo.

Ni PlayStation ni Xbox, dicen de manera oficial sus ejecutivos, están preocupados por la llegada del brasileño Zeebo porque, afirman, esta empresa está buscando llegar a otro mercado, un mercado de gente con bajos recursos. ¿Entonces por qué acceden a bajar sus precios y a iniciar una contra ofensiva clara de sus mercados?

El efecto Zeebo

En Nintendo, aunque sus ejecutivo no accedieron a dar una entrevista formal, uno de sus más importantes distribuidores reconoció que a Zeebo sí se le observa como un competidor importante, pero por la fórmula de negocios que lo acompaña y, sobre todo, por la influencia de su socio tecnólogo en el mercado: Telcel, que busca aprovechar la capacidad de su red para potenciar un negocio claramente ligado a la venta de contenidos y los juegos en línea son una gran opción. Si bien por ahora lo hará a través de consolas que se venderán a través de la red de tiendas como Soriana o Elektra, no se descarta en un futuro la recepción de juegos mucho más sofisticados a través de dispositivos móviles.

El servicio de internet que ofrece Zeebo está proporcionado por la compañía Telcel, es decir, cada Zeebo tiene un pequeño módem de esta compañía. Las tarjetas de “tiempo aire de internet” también son propiedad de Telcel, y sólo se utilizan cuando se quiere bajar juegos, no para jugar propiamente.

Es un hecho, por lo tanto, que los videojuegos llegaron para quedarse en México y lo hacen a todo vapor. Si bien a nivel mundial el mercado para estos productos ha crecido de manera importante con tasas anuales de 7 por ciento, en México la dinámica supera el 9 por ciento, justo cuando la economía caerá más de 9 por ciento. Es la magia de una industria de entretenimiento dominada por la mercadotecnia, las tendencias aspiracionales y la integración a círculos sociales para millones de niños y jóvenes; aunque tampoco los adultos se escapan a sus encantos.

Esta industria, dice la consultoría The Competitive Intelligence Unit (CIU), representa cada vez un mercado más jugoso al haber obtenido a nivel mundial ventas estimadas por 47 mil millones de dólares en 2008. México, dicen los expertos en CIU, no es la excepción, con 820 millones de dólares al cierre del año pasado.

Sólo precaución

En México, el rey del mercado es Xbox de Microsoft y su estrategia para el próximo año también devela un tufo de temor por Zeebo. Ahora, la estrategia de Xbox con conceptos como Guitar Hero –una especie de karaoke interactivo– es llegar al segmento que califican como mercado causal además del ya conquistado hardcore gamer, el de los expertos y exigentes seguidores de títulos como Halo 3 y Gears of War. De esta forma, Xbox tiene bajo la manga el llamado Proyecto Natal, con el pretende atraer un mercado de consumidores mucho más amplio. Aunque tienen estrategias de precios accesibles, aún siguen siendo muy altos, un momento que aprovechará Zeebo con consolas fijas cuyo valor no rebasa 2 mil pesos. Algo nunca visto.

Ése es el mercado. En México, aun cuando el ingreso promedio fue de 12 mil pesos por hogar, una encuesta realizada por CIU reveló que el 59 por ciento de los mexicanos censados estuvo dispuesto a gastar entre 2 mil y 4 mil pesos por una consola de videojuegos.

Por eso, PlayStation, el único que acepta haber bajado el precio de sus costosas consolas (más de 7 mil pesos), apuesta por la tecnología y por la interconectividad, pero también suspira por un mayor número de seguidores en un países donde el 60 por ciento de su población se considera pobre, pero que anhela ingresar al mundo de los videojuegos.

PlayStation, el rey de las consolas a nivel mundial, también está buscando llegar al público casual gamer, con consolas de precios muy altos. Sus principales competidores son Xbox, por la amplia base instalada que tiene, y Wii, porque maneja un concepto de videojugar muy novedoso.

Ventas, ventas y más ventas

Pero el negocio en este sector no se limita a la adquisición de consolas. Las ventas residuales son otro ingreso sumamente relevante. El mismo estudio de CIU, uno de los pocos realizados sobre este tema, reveló que una quinta parte de las personas que cuentan con una consola de videojuegos en su hogar es jugadora “intensiva”; es decir, compran va­rios juegos por mes, los usan a diario, generalmente dos horas o más y utilizan la co­nexión a internet, disponible con el aparato. Así, cada 10 jugadores compran al menos un cartucho ca­da tres me­ses, do­tan­­do de ma­yores in­centivos al de­sarrollo de juegos a nivel mundial. Aún más, los ingresos de los fabricantes se han diversificado, para en­contrar una fuente alternativa en el mercado online, ya sea jugando o descargando contenido como música y películas. No obstante, sólo 13 por ciento de los gamers nacionales conectan sus consolas en línea, lo cual es representati­vo de la ba­ja penetración del servicio de banda an­­­cha en el país.


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