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Investigadores del Programa Universitario de Estudios sobre Democracia Justicia y Sociedad PUEDJS UNAM
Eloy Caloca Lafont y Fernando Ruiz Molina
En esta época inundada de aparatos conectados a Internet, pantallas y plataformas sociodigitales, tenemos más opciones de entretenimiento que nunca. Los servicios de streaming como Netflix, los carretes de microvideos en TikTok, los mensajeros, al estilo de WhatsApp, y los entornos lúdicos multijugador, léase Fortnite, son tan solo algunos ejemplos de una oferta que cada día se vuelve más amplia, diversa y aparentemente accesible. Sin embargo, es tiempo de pensar en forma crítica qué hay detrás de nuestras tecnologías, comprendiendo que estas no son una casualidad, sino el resultado de industrias, modos de producción, trabajo y consumo, relaciones de poder, corporaciones e inversiones millonarias.
Detrás de cada dispositivo y ambiente en línea hay una gran cantidad de intercambios comerciales que no están exentos de abusos, desconocimientos o desigualdades; pero, también, los nuevos mercados del ocio y el espectáculo han traído avances notables en materia de diseño tecnológico, creatividad y comunicación. Asimismo, es imposible aislar las diversiones digitales de la formación de nuevas culturas y subjetividades, pues son básicas en los modos en que generamos experiencias propias y compartidas, influyendo en las aspiraciones, el humor, la indignación social, las identidades colectivas, y las maneras en que nos organizamos, protestamos o defendemos nuestras causas.
De ahí la enorme complejidad y necesidad de abordar las digitalidades pop —es decir, las comerciales, populares, de moda y de masas—, puesto que no sólo son fenómenos mediáticos o estrictamente culturales, sino temas de la economía política, la estética, el diseño, la filosofía y los estudios de las infraestructuras, las interfaces, los algoritmos y la interactividad. Si no hacemos una pausa en el uso de nuestros gadgets o plataformas y nos enfocamos en definirlos o estudiarlos, nos será difícil entender cómo los grandes titanes empresariales construyen promesas, sueños y significados comunes, que son, tanto atractivos a los sentidos como orientadores de decisiones.
Por otro lado, estudiar el pop es un buen acercamiento al espíritu de nuestros tiempos, porque, detrás de cada videojuego, reto viral, influencer, hashtag o trend hay referentes que forman parte de discursos y afectividades que nos interpelan en lo individual y en lo colectivo. Por eso, las ciencias sociales, artes y humanidades deben abrir nuevos caminos en el análisis crítico de las tecnologías espectaculares, ya que tienen mucho que aportar sobre el capitalismo sociodigital y cognitivo, el papel de la información y del big data, las regulaciones actuales, el deber del Estado, y las complejas economías inmateriales que se valen de lo vigente, socialmente aceptado o “cool” para ejercer nuevos modos de disciplina y control.
En palabras del filósofo francés Gilles Deleuze, no son tiempos para el optimismo ni el pesimismo: “no se trata de temer ni de esperar, sino de buscar nuevas y mejores armas”. Por ende, desde el Programa Universitario de Estudios sobre Democracia, Justicia y Sociedad (PUEDJS) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), a través de su laboratorio digital, Tlatelolco LAB, se convoca al público en general a compartir y contrastar perspectivas en torno a los medios y culturas pop más recientes, de la mano de las y los mejores académicos, artistas, desarrolladores, creativos, divulgadores, makers, gamers, streamers, expertos y entusiastas.
La cita será en el Coloquio Internacional “Tactical Media”: Videojuegos, culturas pop y subjetividades políticas, que se llevará a cabo los próximos 19 y 20 de septiembre en la Casa Universitaria del Libro de la UNAM (CASUL), ubicada en Orizaba 24, Colonia Roma Norte, Cuauhtémoc, Ciudad de México. El programa y registro en línea puede consultarse en: https://puedjs.unam.mx/tactical-media/ Será un evento gratuito, abierto, plural y con constancia de asistencia. ¡Les esperamos!