Ventajas del enfoque a la experiencia de usuario

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Los avances tecnológicos rápidos están impulsando estrategias directas
al consumidor, marcadas por una mayor elección y control
de los usuarios, según PwC

Los segmentos de la industria del entretenimiento y de los medios de comunicación, como la realidad virtual (VR), los deportes electrónicos y el streaming de música, ilustran un enfoque intensificado en los usuarios y el papel vital de los “fans” como fuente de ventaja competitiva.

Según el panorama global de entretenimiento y medios de PwC 2017-2021 (Global entertainment and media outlook 2017-2021), el mercado de contenido de VR para consumidores crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) de 77 por ciento en un período de cinco años y ascenderá a 15,100 millones de dólares en 2021.1 Mientras tanto, – los ingresos por concepto de deportes aumentarán a 874 millones en 2021, aumentando a un CAGR de 21.7 por ciento, y la transmisión de música experimentará un CAGR de 20.7 por ciento durante el período de cinco años.

“Acelerar el cambio en la tecnología, el comportamiento del usuario y los modelos de negocio ha abierto una brecha entre cómo los consumidores quieren experimentar y pagar por las ofertas de E&M y cómo las empresas las producen y distribuyen”, dijo Deborah Bothun, PwC Global Entertainment y Media Leader.

“La experiencia de usuario adecuada supera esta brecha. Para entregarlo, las empresas deben perseguir dos estrategias relacionadas. Primero, construya negocios y marcas ancladas por comunidades activas y de alto valor de fans, unidas por pasiones compartidas, valores e intereses. Y en segundo lugar, aprovechar las tecnologías emergentes para deleitar a los usuarios en nuevas formas y proporcionar experiencias de usuario superior”.

Los rápidos avances en la tecnología
impulsan estrategias directas al consumidor

A medida que las empresas compiten para crear las experiencias de usuario más deseadas, los avances tecnológicos están en el centro de sus estrategias. Combinadas con una gran experiencia de usuario, las empresas pueden aprovechar la tecnología y los datos para crear un círculo virtuoso, en el que el creciente compromiso y atención de los consumidores lleve a la captura de más datos y más información sobre lo que quieren los usuarios. Cada vez más, los modelos utilizados para lograr esta monetización se basan en estrategias directas al consumidor (D2C), habilitadas por la tecnología y caracterizadas por una mayor elección y control del usuario.

“En medio de un suministro cada vez mayor de medios de comunicación, las empresas que se centran en los fanáticos se encontrarán con audiencias más comprometidas, más leales y gastarán más por habitante”, dijo Christopher Vollmer, PwC Global Advisory Leader para Entretenimiento y Medios. “Para prosperar en el mercado impulsado por la experiencia, caracterizado por las perspectivas de este año, las empresas necesitan atraer y aprovechar el poder económico, social y emocional de los aficionados”.

El crecimiento de la E&M se retrasará
con el PIB ya que la publicidad está bajo presión

PwC proyecta que el entretenimiento y los medios crecerán a un CAGR del 4.2 por ciento, quedando atrás del crecimiento del PIB mundial. Los ingresos publicitarios mundiales también crecerán a un CAGR de 4.2 por ciento -desde 5.1 por ciento del año pasado en el panorama global de entretenimiento y medios de comunicación. Esta desaceleración refleja las presiones sobre los modelos empresariales apoyados por anuncios, impulsados por la preferencia de los consumidores por las experiencias libres de publicidad y la insatisfacción de los anunciantes con las capacidades de medición actuales disponibles con los medios digitales. Si bien los anunciantes todavía están dispuestos a gastar, el crecimiento de la inversión publicitaria se ha impulsado en gran medida por la publicidad en Internet.

La publicidad móvil está creciendo rápidamente,
pero todavía necesita mejores prácticas de medición

El crecimiento de la publicidad en Internet está siendo impulsado por la publicidad móvil, que creció 58.7 por ciento en el último año, y continuará expandiéndose a un CAGR de 18.5 por ciento hasta el año 2021. Pero a pesar de este crecimiento, la publicidad de Internet con cable sigue representando  61.6 por ciento Publicidad en Internet en 2016. Además, el crecimiento robusto de la publicidad en Internet realmente enmascarar una forma integrada de inercia. Sin las prácticas de medición aceptadas para proporcionar transparencia sobre la eficacia y la eficiencia de las plataformas principales, las marcas premium son reacias a asumir riesgos percibidos al concentrar más de su publicidad en medios digitales, lo que resulta en agencias más grandes y sus clientes reteniendo sus dólares de publicidad.

Se están produciendo importantes puntos
de inflexión digital en todos los segmentos …
  • La publicidad en Internet ahora genera más ingresos que la publicidad televisiva a nivel mundial. Los ingresos de la publicidad global en Internet en 2016 superaron por primera vez el generado por la publicidad televisiva.
  • Los ingresos por video por Internet superarán el video casero físico por primera vez en 2017. Se prevé que los ingresos de video por Internet crecerán a un CAGR de 11.6 por ciento para llegar a 36 mil 700 millones de dólares en 2021, mientras que el mercado en declive de DVD y Blu-ray ha caído a 13 mil 900 millones de dólares.
  • Los ingresos mundiales por circulación de periódicos superaron los ingresos publicitarios mundiales en 2016. Para 2021, los ingresos globales por circulación de periódicos representarán 54 por ciento de los ingresos totales de los periódicos.
  • En 2016, el total de ingresos de música digital grabada superó a la física y la música transmitida superó las descargas. Los servicios de streaming de música crecieron a ritmo acelerado durante 2016, elevando los ingresos digitales mundiales en 1.8 mil millones de dólares año con año, o 20.3 por ciento, ya que el segmento físico disminuyó 9.6 por ciento. Los ingresos por streaming de música digital también superaron a su contraparte de la descarga en 2016, con ingresos de streaming creciendo 65.3 por ciento a 6 mil 600 millones de dólares y descargando ingresos bajando 18.4 por ciento a 3 mil 500 millones de dólares.
  • Los ingresos de video de realidad virtual excederán los ingresos de aplicaciones / juegos interactivos en 2019. De los 15 mil 100 millones de dólares en ingresos totales proyectados para el mercado de contenido VR de consumidores en 2021, 8 mil millones de dólares se gastarán en video VR (aumentando en un CAGR de 91.2 por ciento , Superando las experiencias interactivas y los juegos en 2019.
  • El tráfico de datos de teléfonos inteligentes excederá el tráfico de datos de banda ancha fija en 2020. La banda ancha fija continuará representando la mayoría del tráfico de datos en los 19 mercados para los cuales hemos desarrollado pronósticos detallados. Para 2020, el tráfico total de datos de smartphones en estos 19 mercados superará por primera vez el tráfico de datos de banda ancha fija.
  • Los ingresos físicos globales de OOH caerán en declive en 2019. A medida que una parte cada vez mayor de la inversión publicitaria se desvía hacia el digital fuera de casa (DOOH), el crecimiento global de los ingresos físicos fuera de casa continúa una tendencia a la baja , Y bajará a la baja en 2019, disminuyendo -0.2 por ciento. Para 2021, la tasa de descenso interanual se habrá acelerado hasta -0.8 por ciento.
… y en geografías en todo el mundo
  • Sin excepción, los mercados de bajo gasto serán los de más rápido crecimiento. El mercado de E&M de crecimiento más rápido del mundo en los próximos cinco años será Nigeria con un CAGR de 12.1 por ciento (aunque fuertemente influenciado por el aumento del gasto en acceso a Internet móvil), mientras que el crecimiento más lento será Japón, creciendo a 1.7 por ciento CAGR.
  • El número total de salas de cine de China supera las de los Estados Unidos. Las 41 mil 56 pantallas de cine de China en 2016, comparadas con las 40 mil 928 en Estados Unidos, subrayan la creciente popularidad del cine entre el público chino de diferentes edades y características demográficas. Los ingresos de taquilla en Asia-Pacífico se espera que aumente en 7.9 por ciento CAGR en los próximos cinco años. Para el año 2021, los ingresos de la taquilla de Asia-Pacífico significativamente eclipsarán a los de Norteamérica.
  • El consumo de datos en Rusia superará a Japón en 2020, pero Estados Unidos y China juntos representarán casi la mitad de todo el tráfico de datos. El análisis de PwC del tráfico de datos en 19 países muestra que EE.UU. y China seguirán dominando el tráfico a nivel mundial. Sin embargo, los niveles más rápidos de crecimiento del mercado vendrán de otros lugares, notablemente Rusia y Brasil.
  • Para 2020, Asia-Pacífico será la región OOH más digitalizada. El alto uso del transporte público y las crecientes inversiones en infraestructura en toda la región de Asia y el Pacífico crean un mayor margen de crecimiento en DOOH. Como resultado, se proyecta que Asia-Pacífico superará a Norteamérica como la región OOH más digitalizada en 2020; En 2021, el DOOH de Asia y el Pacífico representará 47.7 por ciento de los ingresos de OOH en la región.

“En muchos de los mercados más grandes, y por lo tanto en la industria en su conjunto, los negocios de entretenimiento y medios se acercan o han llegado a una forma de saturación”, dijo Bothun. “Esto nos sitúa en una meseta de la industria -una donde algunos segmentos maduros tradicionales están en lento crecimiento o declinación-, el Internet y el contenido digital de E&M están creciendo pero en desaceleración y la siguiente ola de contenido y entretenimiento está en áreas como Como los deportes electrónicos y la realidad virtual que apenas están comenzando a subir”.

Hay inmensas oportunidades para navegar y prosperar dentro de los desafíos de un mercado maduro, el cambio tecnológico y la incertidumbre reguladora. No todos los mercados o segmentos están disminuyendo o disminuyendo. Además, no todas las oportunidades de crecimiento se capturan en las categorías de gasto de ingresos de E&M. Los datos, el análisis y las perspectivas en nuestro panorama mundial de entretenimiento y medios de comunicación ofrecen una visión convincente de cómo las empresas están adaptando, invirtiendo, experimentando e innovando para tener éxito en este nuevo mundo.

El panorama global de entretenimiento y medios

La 18ª edición anual de PwC de  Global entertainment and media outlook 2017-2021, es una fuente integral de análisis global para el consumo y la publicidad. Con datos comparables y quinquenales de pronósticos históricos y quinquenales en 17 países de 54 países, la Perspectiva hace que sea fácil comparar y contrastar los gastos de consumo y publicidad entre segmentos y países.

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